viernes, 14 de febrero de 2014

Agentes de Atlas al estilo BASH


Hoy haremos un paréntesis en nuestra eterna lucha contra el Surface Pro (a quienes se ríen de mis problemas para arrancar GNU/Linux en este armatoste, les recuerdo que ni Bill Gates logró instalar la última versión de Windows) para retomar dos secciones de este blog que estaban algo abandonadas, los tebeos y los juegos de rol.
Dentro de los juegos de rol, los que más me interesan no son los de fantasía, terror o ciencia-ficción, sino los de superhéroes, no sólo por mi pasión por este género, sino porque sus reglas, si son lo bastante versátiles para representar la miríada de héroes y villanos que aparecen en estas historias, pueden utilizarse para describir prácticamente a cualquier personaje de ficción, desde el Q de 007 hasta el Q de Star Trek: La Nueva Generación.
Estas últimas semanas, cuando no estaba trabajando o peleándome con el ordenador, aproveché para estudiar las reglas de la tercera edición de Mutants & Masterminds, un juego de rol cuyas versiones anteriores no me habían convencido. Aunque esta edición contiene mejoras notables, también presenta algunas carencias que para mí son inaceptables (y que quizá explique en otra ocasión).
El caso es que, cuanto más leía el manual de Mutants & Masterminds, más me daba cuenta de las virtudes de BASH, el juego de rol que utilizamos para definir a Barney Stinson y que nos servirá para describir a uno de los protagonistas de Agentes de Atlas. Teniendo en cuenta que el autor de este blog es feo a más no poder, no debería sorprenderles que el elegido sea Ken Hale, el Hombre Gorila.




Los Agentes de Atlas eran superhéroes de la Marvel cuyas historias se publicaron en los años 50, cayendo en el olvido cuando Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko crearon la siguiente y revolucionaria generación de hombres enmascarados: Spíderman, los 4 Fantásticos, los Vengadores, la Patrulla X... Pero a finales de 2006 (época de cierta importancia para quien esto escribe), Jeff Parker y Leonard Kirk hicieron un cómic de 6 episodios protagonizado por aquellas viejas glorias, que no sólo encajaba admirablemente sus disparatadas aventuras en la continuidad actual sino que suponía un soplo de aire fresco muy necesario en la enrarecida atmósfera de la Marvel de la época, con aquel despropósito de la Guerra Civil.
(Es curioso. En los años 80, los tebeos de la Marvel eran geniales pero sus adaptaciones cinematográficas eran penosas, y no sólo en lo que a efectos especiales se refiere. Hoy en día, las películas de superhéroes son cada vez mejores, pero los tebeos son infumables.)
El Hombre Gorila es uno de aquellos héroes olvidados. En la década de los 50, Ken Hale era un soldado de fortuna que, durante una de sus misiones en el África colonial, oyó una leyenda sobre un gorila que haría inmortal a quien lo matase. Evidentemente, un mercenario curtido en mil batallas no tenía por qué dar crédito a semejante historia... Pero recordemos que estamos en el universo Marvel, donde los dioses nórdicos se codean con millonarios vestidos con armaduras de alta tecnología. Así que, cuando brujo de la tribu decir que sangre de gorila ser poderosa medicina, rostro pálido tomar en serio.
Tras una larga búsqueda, Hale dio con el mítico gorila, pero cuando se disponía a matarlo, algo en sus ojos le detuvo. No era la mirada de un animal. Parecía un ser humano. Cuando estaba a punto de marcharse, el gigantesco animal se abalanzó sobre él y Ken no tuvo más remedio que acribillarlo para escapar. Entonces, Ken Hale sufrió una horrenda transformación. Se había convertido en la bestia que acababa de matar.
La maldición del Hombre Gorila concede, en efecto, la inmortalidad: Ken Hale no puede morir por causas naturales. Pero nunca pensó que pagaría un precio tan alto por la vida eterna.
Perdida su humanidad, Hale se recluyó en la selva, a la espera de que algún hombre tan tonto como él lo matase. Sin embargo, el único hombre que vino a buscarlo fue el agente Jimmy Woo, y su petición era sorprendente: ayudarle a rescatar al presidente Eisenhower, secuestrado por el genio criminal conocido como Garra Amarilla.
Por primera vez en muchos años, la vida de Ken Hale tenía un propósito. El Hombre Gorila se unió a otros seres con poderes paranormales reclutados por el intrépido agente Woo, formando el extraño grupo de superhéroes conocido como... Los Hombres G.


No, esos Hombres G, no. Los otros. Los que le gustaban a Tony Soprano.


En décadas posteriores, Jimmy Woo y Ken Hale siguieron trabajando para el gobierno de los Estados Unidos como agentes de SHIELD, a las órdenes de Nick Furia y Robin Scherbatsky (y que conste que no lo digo como excusa para sacar una foto de Cobie Smulders, porque como todos ustedes saben este blog tiene fines estrictamente educativos, sino para que vean que lo de Barney Stinson obedece a un plan fríamente calculado).



Pero Jimmy Woo no era inmortal como su simiesco amigo. Octogenario y enfermo, le pide que participe en una última misión: derrotar de una vez por todas a la Garra Amarilla. Es entonces cuando empieza la emocionante y divertida serie de Agentes de Atlas, cuya lectura les recomiendo encarecidamente. Y ya, sin más dilación, pasamos a describir al Hombre Gorila como si fuera un personaje de BASH.

HOMBRE GORILA

25 puntos (12 Características, 13 Poderes)
Bíceps 3, Agilidad 2, Mente 1
Encajar x3, Defensa x2, Defensa Mental x5, Prioridad x2
Poderes:
Inmunidad (Envejecimiento). 1 punto.
Escudo Mental 2. 2 puntos.
Sentidos Agudos (Olfato). 1 punto.
Balancearse (8 casillas) [Limitación: Braquiación]. 1 punto.
Técnica con Armas (+1 MD a Impactar, +1 MD a Daño) [Mejora: Todas las armas a distancia]. 3 puntos.
Disparo con la Mano Torpe. 2 puntos.
Habilidoso 1. 1 punto.
Pies Prensiles: Multi-Poder. 2 puntos
* Miembros Adicionales 2 [Limitación: No puede caminar al mismo tiempo que use los pies para disparar, manipular objetos, etc.]
* Pies Ligeros (8 casillas, salto 10 casillas)
Ventajas: Piensa Rápido.
Desventajas: Aberrante.
Habilidades Físicas: Atletismo x3/Acrobacias, Pilotar/Evasión.
Habilidades Mentales: Exteriores/Supervivencia, Militar/Tácticas.
Equipo: 2 pistolas (Daño x2, Munición 6, Alcance 10), Metralleta (Daño x4, Alcance 20, Fuego Automático).

25 puntos es la cantidad recomendada en BASH para crear un superhéroe típico. Y es una recomendación muy acertada, ya que me salió a la primera, sin necesidad de cuadrar el presupuesto, una prueba más de lo bien pensado que está este juego de rol.
Ya explicamos en la entrada dedicada a Barney Stinson los fundamentos de BASH, por lo que aquí nos centraremos en el análisis de los poderes.
Inmunidad no necesita explicación: ya hemos dicho que Ken no puede morir por causas naturales. Escudo Mental es un efecto secundario de la maldición; el Hombre Gorila tiene una resistencia extraordinaria a los poderes mentales. (Algo que le resultó muy útil para sobreponerse al canto de sirena de Venus.) En términos de juego, esto significa que la Mente de nuestro héroe se considera 4 puntos por encima de lo normal a efectos de resistir poderes mentales.
En internet, es frecuente leer reseñas de BASH que critican la “falta de detalle” del juego, al tener una escala que sólo va de 1 a 5, lo que hace que todos los personajes sean iguales. Estos críticos, por supuesto, no se han molestado en leer el reglamento; mecanismos como Escudo Mental hacen que dos personajes con la misma puntuación de Mente sean completamente distintos.
Sentidos Agudos es otro método para precisar las capacidades del personaje sin variar sus atributos. Aunque las tiradas sensoriales se basan en la Mente, el Hombre Gorila tiene Mente 4 a efectos de percibir olores.
Balancearse es el método de desplazamiento favorito de héroes como Spíderman, pero el Hombre Gorila no puede producir sus propios asideros, por lo que tiene la limitación Braquiación.
Técnica con Armas aumenta las probabilidades de impactar y el daño con todo tipo de armas de fuego. Disparo con la Mano Torpe le permite atacar con dos armas a la vez, o incluso más, si usa sus pies prensiles, como en esta viñeta antológica:


En efecto, como buen gorila de tebeo, Ken Hale puede usar sus pies como si fueran manos (Miembros Adicionales). Si los usa para caminar, se moverá mucho más rápido (Pies Ligeros). Ambos poderes se integran en un Multi-Poder, lo que reduce el coste a cambio de que no se puedan usar simultáneamente.

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