lunes, 21 de octubre de 2013

Aquelarre en Estrasburgo


No soy profeta ni hijo de profeta, pero no saben cuánto siento acertar en mis pronósticos. En la entrada anterior, vaticiné que estábamos a las puertas de una de las sentencias más funestas del Tribunal de Estrasburgo (todo un logro, teniendo en cuenta su siniestra trayectoria): la anulación de la doctrina Parot. Gracias a esta melonada jurisprudencial, los terroristas más sanguinarios de la historia de España saldrán a la calle.
Probablemente sólo sea una coincidencia que, seiscientos años antes, por estas mismas fechas, las brujas celebrasen un aquelarre en Estrasburgo para agradecer a Satán los servicios prestados.


Por lo menos, eso es lo que hacían en Darklands, el juego de rol al que está dedicada la entrada de hoy.
Aunque es bien sabida mi pasión por los juegos de rol, nunca me han atraído sus versiones informáticas. Carecen de todos los elementos que hacen de los juegos de rol de lápiz y papel algo único y fascinante. Sin embargo, Darklands es una excepción. Algo tuvo que ver la colaboración de Sandy Petersen, creador de La Llamada de Cthulhu y uno de los arquitectos de RuneQuest, dos de mis juegos de rol favoritos y a los que habrá que dedicar un artículo tarde o temprano.
MicroProse, la empresa que produjo Darklands, está detrás de algunos de los mejores juegos de estrategia y simulación de todos los tiempos, con títulos tan legendarios como Pirates, al que debo tantas horas felices en mi difunto Amstrad CPC. Con estos antecedentes, no es extraño que Darklands sea un videojuego excepcional, aunque en España, por desgracia, pasara sin pena ni gloria; en 1992, estábamos pendientes de otras cosas.
Como otros juegos de esta compañía, Darklands venía acompañado de un manual de más de cien páginas, lo que da una idea de su complejidad, muy superior a la de los videojuegos actuales. A diferencia de los típicos juegos de rol para ordenador o consola, aquí no existen los estereotipos del guerrero, el ladrón, el clérigo y el mago. De manera similar al ya mentado RuneQuest, cada personaje pertenece a una clase social, que dicta las profesiones a que tiene acceso.
Podemos concentrarnos en una carrera (por ejemplo, un artesano empieza como aprendiz y asciende a oficial hasta llegar a maestro de su gremio) o llevar una vida más variada; un campesino podría convertirse en soldado y, tras una experiencia traumática, tomar los hábitos. Todo depende de si queremos ser versátiles aunque con habilidades bajas, o expertos en nuestro campo a costa de descuidar todo lo demás.
Nuestros héroes son cuatro valientes que han unido sus fuerzas para conseguir fama y fortuna en el Sacro Imperio Romano Germánico. Al principio, tendrán que contentarse con trabajos mal pagados, pero con el tiempo, su reputación crecerá y empezarán a recibir encargos más importantes, como recuperar unos documentos comprometedores de los Medici que están en poder de la Hansa.
Para tener éxito en estas misiones, no sólo necesitaremos las mejores armas y armaduras, sino contar con el favor divino. Estudiando las vidas de santos en los monasterios, se puede pedir su intercesión para sobrevivir a los numerosos peligros que nos esperan. El trabajo de documentación de MicroProse es para quitarse el sombrero, pues el juego contiene más de ciento cincuenta santos. De cada uno de ellos se incluye una descripción de su vida y milagros, con sus efectos en el juego y la fecha de su onomástica (comprobada personalmente por Shemer Olufunmilayo). Es de agradecer que no sólo aparezcan los más conocidos, sino santos tan oscuros como Santa Milburga, patrona de los pájaros, a quien podemos orar para levitar sobre obstáculos. (Una de tantas conexiones entre la Iglesia Católica y los superhéroes de la Marvel.)

 
Si a usted le escuece el agua bendita, siempre puede dedicarse a la alquimia. Una vez más, Darklands es fiel a la época que pretende recrear, y los magos no van por ahí lanzando bolas de fuego. Primero hay que aprender las fórmulas magistrales de los sabios de antaño, como Maimónides o Raimon Llull. Hecho esto, debemos recorrer medio imperio para encontrar ingredientes tan exóticos como el cinabrio o el agua regia. Una vez lo tengamos todo, sólo queda encerrarnos en nuestra habitación para destilar la poción... Suponiendo que el edificio no explote por mezclar en la marmita componentes tan volátiles.

 
Aunque tenemos plena libertad para dedicarnos al comercio, la exploración o incluso el bandidaje, a medida que avance la partida, encontraremos señales cada vez más perturbadoras de la presencia del Maligno en la Alemania medieval. Podemos ignorar estas pistas y centrarnos en nuestra gloria personal, pero si somos auténticos héroes, desvelaremos una conspiración de proporciones colosales para romper los siete sellos del Apocalipsis.
La ruptura del primero de estos sellos se produce precisamente durante el aquelarre de finales de Octubre en Estrasburgo a que aludíamos al principio. A lo largo de varios días de rituales demasiado horribles para describirlos, las brujas y otros adoradores de Satán tratan de despertar a la Bestia de siete cabezas y diez cuernos. Sólo nuestros héroes pueden interrumpir esta macabra ceremonia.
A pesar de retratar en toda su crudeza una época llena de muerte y superstición, Darklands es un canto a la esperanza. Los Fugger, los banqueros más importantes de aquel siglo, poseían riquezas inimaginables; sin embargo, ¿quién se acuerda de ellos? En cambio, el juego exalta la generosidad, la compasión y el espíritu de sacrificio, porque las buenas obras que nacen de esas virtudes son el legado de los auténticos héroes.
No quisiera despedirme sin recordar mi momento favorito del juego. Un bulero amenaza a los protagonistas con la excomunión si no le compran indulgencias. Pero uno de ellos se encomienda a San Juan Crisóstomo y el sacerdote, obligado por el santo a decir la verdad, confiesa perplejo que sólo le mueve la codicia.
Me pregunto qué dirían los magistrados del Tribunal de Estrasburgo si rezásemos a San Juan Crisóstomo delante de ellos.

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