No soy profeta ni hijo de
profeta, pero no saben cuánto siento acertar en mis pronósticos. En
la entrada anterior, vaticiné que estábamos a las puertas de una de
las sentencias más funestas del Tribunal de Estrasburgo (todo un
logro, teniendo en cuenta su siniestra trayectoria): la anulación de
la doctrina Parot. Gracias a esta melonada jurisprudencial, los
terroristas más sanguinarios de la historia de España saldrán a la
calle.
Probablemente sólo sea
una coincidencia que, seiscientos años antes, por estas mismas
fechas, las brujas celebrasen un aquelarre en Estrasburgo para
agradecer a Satán los servicios prestados.
Por lo menos, eso es lo
que hacían en Darklands, el juego de rol al que está dedicada la
entrada de hoy.
Aunque es bien sabida mi
pasión por los juegos de rol, nunca me han atraído sus versiones
informáticas. Carecen de todos los elementos que hacen de los juegos
de rol de lápiz y papel algo único y fascinante. Sin embargo,
Darklands es una excepción. Algo tuvo que ver la colaboración de
Sandy Petersen, creador de La Llamada de Cthulhu y uno de los
arquitectos de RuneQuest, dos de mis juegos de rol favoritos y a los
que habrá que dedicar un artículo tarde o temprano.
MicroProse, la empresa
que produjo Darklands, está detrás de algunos de los mejores juegos
de estrategia y simulación de todos los tiempos, con títulos tan
legendarios como Pirates, al que debo tantas horas felices en mi
difunto Amstrad CPC. Con estos antecedentes, no es extraño que
Darklands sea un videojuego excepcional, aunque en España, por
desgracia, pasara sin pena ni gloria; en 1992, estábamos pendientes
de otras cosas.
Como otros juegos de esta
compañía, Darklands venía acompañado de un manual de más de cien
páginas, lo que da una idea de su complejidad, muy superior a la de
los videojuegos actuales. A diferencia de los típicos juegos de rol
para ordenador o consola, aquí no existen los estereotipos del
guerrero, el ladrón, el clérigo y el mago. De manera similar al ya
mentado RuneQuest, cada personaje pertenece a una clase social, que
dicta las profesiones a que tiene acceso.
Podemos concentrarnos en
una carrera (por ejemplo, un artesano empieza como aprendiz y
asciende a oficial hasta llegar a maestro de su gremio) o llevar una
vida más variada; un campesino podría convertirse en soldado y,
tras una experiencia traumática, tomar los hábitos. Todo depende de
si queremos ser versátiles aunque con habilidades bajas, o expertos
en nuestro campo a costa de descuidar todo lo demás.
Nuestros héroes son
cuatro valientes que han unido sus fuerzas para conseguir fama y
fortuna en el Sacro Imperio Romano Germánico. Al principio, tendrán
que contentarse con trabajos mal pagados, pero con el tiempo, su
reputación crecerá y empezarán a recibir encargos más
importantes, como recuperar unos documentos comprometedores de los
Medici que están en poder de la Hansa.
Para tener éxito en
estas misiones, no sólo necesitaremos las mejores armas y armaduras,
sino contar con el favor divino. Estudiando las vidas de santos en
los monasterios, se puede pedir su intercesión para sobrevivir a los
numerosos peligros que nos esperan. El trabajo de documentación de
MicroProse es para quitarse el sombrero, pues el juego contiene más
de ciento cincuenta santos. De cada uno de ellos se incluye una
descripción de su vida y milagros, con sus efectos en el juego y la
fecha de su onomástica (comprobada personalmente por Shemer
Olufunmilayo). Es de agradecer que no sólo aparezcan los más
conocidos, sino santos tan oscuros como Santa Milburga, patrona de
los pájaros, a quien podemos orar para levitar sobre obstáculos.
(Una de tantas conexiones entre la Iglesia Católica y los
superhéroes de la Marvel.)
Si a usted le escuece el
agua bendita, siempre puede dedicarse a la alquimia. Una vez más,
Darklands es fiel a la época que pretende recrear, y los magos no
van por ahí lanzando bolas de fuego. Primero hay que aprender las
fórmulas magistrales de los sabios de antaño, como Maimónides o
Raimon Llull. Hecho esto, debemos recorrer medio imperio para
encontrar ingredientes tan exóticos como el cinabrio o el agua
regia. Una vez lo tengamos todo, sólo queda encerrarnos en nuestra
habitación para destilar la poción... Suponiendo que el edificio no
explote por mezclar en la marmita componentes tan volátiles.
Aunque tenemos plena
libertad para dedicarnos al comercio, la exploración o incluso el
bandidaje, a medida que avance la partida, encontraremos señales
cada vez más perturbadoras de la presencia del Maligno en la
Alemania medieval. Podemos ignorar estas pistas y centrarnos en
nuestra gloria personal, pero si somos auténticos héroes,
desvelaremos una conspiración de proporciones colosales para romper
los siete sellos del Apocalipsis.
La ruptura del primero de
estos sellos se produce precisamente durante el aquelarre de finales
de Octubre en Estrasburgo a que aludíamos al principio. A lo largo
de varios días de rituales demasiado horribles para describirlos,
las brujas y otros adoradores de Satán tratan de despertar a la
Bestia de siete cabezas y diez cuernos. Sólo nuestros héroes pueden
interrumpir esta macabra ceremonia.
A pesar de retratar en
toda su crudeza una época llena de muerte y superstición, Darklands
es un canto a la esperanza. Los Fugger, los banqueros más
importantes de aquel siglo, poseían riquezas inimaginables; sin
embargo, ¿quién se acuerda de ellos? En cambio, el juego exalta la
generosidad, la compasión y el espíritu de sacrificio, porque las
buenas obras que nacen de esas virtudes son el legado de los
auténticos héroes.
No quisiera despedirme
sin recordar mi momento favorito del juego. Un bulero amenaza a los
protagonistas con la excomunión si no le compran indulgencias. Pero
uno de ellos se encomienda a San Juan Crisóstomo y el sacerdote,
obligado por el santo a decir la verdad, confiesa perplejo que sólo
le mueve la codicia.
Me pregunto qué dirían
los magistrados del Tribunal de Estrasburgo si rezásemos a San Juan
Crisóstomo delante de ellos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario