Seguro que muchos de ustedes ya han visto El Hombre de Acero. Shemer Olufunmilayo va con retraso, como de costumbre. Pero eso no nos impedirá dedicar alguna entrada de este blog al último hijo de Kripton. Así que hoy hablaremos del juego de rol basado en la serie Smallville.
Aparte de las escasas ventas inherentes a una afición minoritaria y muy castigada por la piratería, creo que la razón del fracaso de Smallville como juego de rol fue que sus lectores potenciales no entendieron el género a que pertenece. Muchos pensaban que Smallville era un juego de rol de superhéroes y quedaron decepcionados, cuando en realidad es un juego de rol de dramas televisivos, que pueden o no ser de superhéroes.
Los juegos de rol son juegos de azar, algo difícil de conciliar con un género como los seriales norteamericanos contemporáneos, cuya férrea estructura de cuarenta minutos en cuatro actos no sólo tiene un ritmo narrativo peculiar sino que exige respetar ciertas convenciones, como el cliffhanger, que dejadas al albur de una tirada de dados, pueden no ocurrir nunca o suceder en el momento más inoportuno.
Como otros juegos de corte narrativo, Smallville maneja estas situaciones a través de los Puntos de Trama. Un jugador puede gastar estos puntos para tener éxito en las tiradas más difíciles o importantes de la partida.
Cada personaje tiene una serie de Cualidades que representan sus "ganchos dramáticos", las virtudes y defectos que hacen que el espectador les coja cariño (o manía, en el caso de Lana Lang).
Por ejemplo, un personaje tiene la Cualidad de Culpa: se siente responsable del daño que ha causado a otras personas, incluso si realmente no fue culpa suya. El jugador gana Puntos de Trama cuando se obsesiona con los errores que cometió en lugar de hacer algo útil, y puede gastarlos a su vez en acciones destinadas a enmendarlos.
De esta manera, los jugadores pueden representar todas esas decisiones ilógicas o simplemente estúpidas que toman los protagonistas de algunas de nuestras series favoritas. Los guionistas y productores necesitan prolongar la serie veinte capítulos por temporada; los jugadores tienen que ahorrar todos los Puntos de Trama que puedan para la batalla final.
Conviene tener presente que los poderes son una Cualidad como cualquier otra, de manera que no esperes que tu personaje sea invencible sólo por volar y tener fuerza sobrehumana. Si quieres que tu personaje sobreviva, necesita Cualidades que sean interesantes desde el punto de vista dramático, como un amor imposible. Ésa es la razón de que, en el juego, los mortales como Chloe puedan codearse con la Liga de la Justicia.
Hasta aquí, de todos modos, Smallville no es muy distinto de otros juegos como FATE o Buffy, donde existen mecanismos para moderar el efecto perturbador del azar en el desarrollo de la historia. La originalidad de Smallville reside en el Árbol de Relaciones.
En la primera partida, los jugadores crean sus personajes a través de un diagrama de flujo que desarrolla los acontecimientos que forjaron a su héroe, desde ser el patito feo de la clase hasta haber presenciado el asesinato de tus padres. Cada elección otorga una serie de Cualidades.
Lo interesante es que, cuando los jugadores deciden que estos sucesos estén relacionados con el personaje de otro jugador, las Cualidades se refuerzan mutuamente, como el amor de Lois y Clark. El efecto de esta ingeniosa regla es crear historias donde todo el mundo está relacionado, como Héroes o Perdidos.
Aquí pueden ver el aspecto del Árbol de Relaciones de los protagonistas de Smallville al principio de la serie...
Y aquí tienen el Árbol de Relaciones después de nueve temporadas.
Sé que parece muy complicado, pero les aseguro que es apasionante.
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